Informatik

Im Anfangsunterricht, also in den Klassenstufen 6 und 7, lernen die Schülerinnen und Schüler das Netzwerk am JKG und das auf allen Rechnern verwendete Betriebssystem (Windows 10) kennen. Sie stellen fest, dass alle Computersysteme auf dem EVA-Prinzip basieren und ihre Arbeitsweise auf dem Dualsystem beruht.


Sie erlernen den sicheren Umgang mit Dateien und Ordnern, machen Bekanntschaft mit einem Textverarbeitungssystem, mit einer Tabellenkalkulation sowie mit einer Präsentationssoftware. Außerdem werden sie mit den Grundzügen von HTML und CSS vertraut gemacht, sodass sie in die Lage versetzt werden, eigene Webseiten zu erstellen.
Später, in den Klassenstufen 8 bis 10, erfolgt der Einstieg in die Computergrafik. Hier lernen sie beispielsweise den Unterschied zwischen Pixel- und Vektorgrafik kennen. Am Beispiel der Computergrafik erfolgt auch der Einstieg in die Programmierung. Zunächst werden sie mit grundlegenden Daten- und Programmstrukturen (Variablentypen, Sequenz, Verzweigung, Zyklus) vertraut gemacht. Darauf aufbauend folgen strukturierte Datentypen wie Zeichenketten, Felder, Dateien und Datensätze. Schließlich erhalten die Schülerinnen und Schüler einen Einblick in die modulare Programmierung. Sie erstellen optisch ansprechende Programme mit solchen Komponenten wie Schaltflächen, Eingabefeldern, Gittern, Zeitgebern, Zeichenflächen und Listboxen.
Schließlich werden in der Sekundarstufe II solche Themen wie Kommunikation in Netzen, Such- und Sortieralgorithmen, höhere Datentypen (Stapel, Schlangen und Bäume), Computergrafik (räumliche Darstellung rotierender Körper), Modellierung von Datenbanken und Sicherheit von Informationen (Verschlüsselung von Daten mit klassischen und Public-Key-Verfahren) behandelt. Dabei werden unter anderem solche Fragen behandelt: Welches Sortierverfahren ist empfehlenswert, wenn ich hunderttausende Datensätze nach drei verschiedenen Kriterien ordnen muss? Was ist die grundlegende Arbeitsweise eines Routenplaners? Wie strukturiere ich Daten zu einem komplexen Sachverhalt, beispielsweise zur Verwaltung einer großen Bibliothek? Wie stelle ich sicher, dass der Schlüssel, den ich für das Chiffrieren wichtiger Nachrichten verwende, nicht abgefangen beziehungsweise abgehört wird?

Fachlehrer

Herr Seifert, Herr Polster, Herr Hoffmann, Herr Beyer

AGs

AG Spiele – Programmierung, Klasse 9, Herr Beyer

Felix Kröber, Rico Görlach und Stella Brinster (von links).
Rico Görlach, Stella Brinster (vorn) Alexander Feilke, Richard Knäbchen (Mitte) und Leon Wutke (hinten).

AG Robotik – Klasse 8 bis 10, Herr Hoffmann

Alexander Feilke.

Justin Pönisch, Leon Wutke, Alexander Feilke und Herr Hoffmann (von links).

Wettbewerbe

• Mannschaftswettbewerb Informatik

Jugend forscht

Sonstiges

Im Haus gibt es fünf Computerkabinette (K08, K10, K12, 013, 202) mit insgesamt 80 PCs. Zudem sind in den Fachbereichen 22 weitere Computer, 17 Drucker und 6 Smartboards vorhanden.

Webinar – Spiele programmieren mit Scratch